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 Les statégies de naxxramas

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Inly
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MessageSujet: Les statégies de naxxramas   Les statégies de naxxramas Icon_minitimeLun 18 Mai 2009 - 20:43

Quartier des Arachnides :

Anub’Rekhan :

Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats. Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle. Inflige 4813 à 6187 points de dégâts physiques en raid 10 et 5688 à 7312 points de dégâts physiques en raid 25.

Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale (25% de sa vitesse normal en héro), dur 16 sec en normal et 20 sec en héro. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute.

Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss

Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir, les scarabés sont sensible aux effets de ralentissement.

Positionnement :

Les statégies de naxxramas Nax_an11


Grande veuve Faerlina :

Le boss est accompagné d’adds :
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss( faire faire descendre par l'off tanks le mobs a moins de 10k de vie). Attention, Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina.

Capacités :

Salve d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un débuff poison
Il faut être réactif sur les soins et dispell le poison, sinon il inflige 2625à 3375 points de dégâts de Nature en normal et 3375 à 4125 points de dégâts de Nature en héroique.

Pluie de feu : le nom parle pour lui même. Cette pluie de feu inflige 2000 de dégats par tick. Ne pas rester dedans...

Frénésie : régulierement le boss s’enrage, ce qui augmente ses dégats et sa vitesse de 50% (75% en raid 25)
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager

Il s’agit bien d’une course au dps.

Attention, modificiation en raid 25 : Il y as plus d'adds car le combat dur plus longtemps, il faut cm un des adds quand le boss va devenir enrager et le sacrifier devant (un ou plusieurs prêtre est necessaire, apparement, le cm n'est possible qu'une seule fois, attention de ne pas le prendre trop tôt)

Maexxna :

Capacités :

Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs les projetent au fond de la salle, et les enfermes dans des cocons qui leur infligent 650-850 de dégats toutes les 2 sec
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.

Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité. Elle inflige 1750 à 2250 points de dégâts de Nature en raid 10 et 2188à 2812 points de dégâts de Nature en raid 25.
Fulls hots sur le tank

Choc de poison : Inflige 3500 à 4500 degats (en normal) et 4550 à 5850 dégats (en raid 25) a toute les cibles se trouvant devant.
Le boss est tanké dos au raid

Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 75%(90% en héro). Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray

Frénésie : à 30% de pv : le boss tape plus fort (augemente sa vitesse de 50% et les dégats physique infligés de 50% en raid 10, 75% en raid 25)
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.

Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant.

Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid.

Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin.
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Inly
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MessageSujet: Les stratégies de Naxxramas   Les statégies de naxxramas Icon_minitimeLun 18 Mai 2009 - 22:26

Quartier des Assemblages :

Le recousu :

Le Recousu (Patchwerk en Anglais) est le premier boss du quartier des assemblages.

Composition :

10 joueurs :
Le boss possède 4 325 000 HP. Vous devez avoir au minimum 2 tanks (suffit largement en 10) et entre 2 à 3 healer, le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.

25 joueurs :
Le boss possède 13 000 000 HP. 3 tanks dans l'idéal (comme ca il en reste deux en cas de la mort du troisième) et 6 à 7 healers (environ 2 par tanks), le reste doit être un mélange de dps distance et de cac.

Equipements recommandés :

Le seul équipement qu'il faut est d'avoir (au moins) 2 gros tanks. Ils doivent avoir le maximum d'hp que possible.
En général ce combat est un test pour vos tanks et vos healers :

Le Mt doit être cappé défense avec entre 30000 et 35000 HP (25000 à 30000 en raid 10). Les off-tanks n'ont pas besoin d'être cappé def mais il est recommandé qu'il est au moins 30000 à 35000 HP (25000 sans buff en raid 10)

Vu la nature de ce combat il est recommandé aux healers d'être capable de soigner 15 000 HPS (5500 en raid 10). Donc 3000 HPS pour 5 healers et 2142 pour 3 (en raid 10, 2250 HPS pour chaque healer et 1833 HPS pour 3).

Buff et consommable :

Tous les buff standar de raid. Les tanks pourront utiliser des potions et autres afin d'augmenter leur nombre d'HP.

Comme le recousu utilise seulement des attaques physique, un mage peut mettre Amplification de la magie sur les tanks afnin de renforcer le heal.

Capacités :

Mode 10 - 4 325 000HP
Le recousu tape à 5000 points de dégâts physique

Mode 25 - 13 000 000HP
Le recousu tape à 10 000 points de dégâts physique

Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro et inflige a peu près 23 000 points de dégâts en 25 et 10 000 en raid 10.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !

Frénésie : à 5% il augmente sa vitesse d'attaque de 40% et les dégâts physiques qu'il inflige de 25%, les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.

Berserk : au bout de 6 min il devient Berserk et il augmente sa vitesse d'attaque de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 500%. Autant dire qu'il one shot tous le monde. Il faut donc le tomber avant les 6 min.

Le pull :

Les 2 tanks doivent être très proche lors du pull, pour éviter que le tank ne se prenne une frappe normal puis la frappe haineuse (ce qui le tuerai surement). Les dps cac doivent rester en arrière avant que le tank ai positioné le boss. Un chasseur peut mettre redirection ou le tank peut pull le boss lui même, dès que le boss est en place les dps cac peuvent aller le dps.

Stratégie :

Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat.

A noter que vu le timer assez court, il est demandée aux dps d'infliger

Concernant le placement nous le placons à proximité de la rivière de gelée.
Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.

A noter qu'a 25, il y a quelques astuce pour passer le combat plus facilement : si certains dps montent trop leurs aggro et se prennent des coups, un des tank peut se prendre 2 fois une frappe du boss.
Conseil : attendre quelques secondes avant que les cac dps aillent sur le boss.


Grobbulus :

Composition :

10 joueurs :
Le boss possède 2 900 000 HP. 2 tanks, 2 à 3 healers.

25 joueurs :
Le boss possède 9 600 000 HP. 2 tanks, 3 à 5 healers.

Capacités :

Nuage empoisonné : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !

Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.

Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.

Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle.

Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le sud, les gens infectés n'iront pas posé la gelée sur le chemin ou le tank amenera le boss c'est a dire la ou le boss est DEJA passer. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.


Gluth :

Capacités :

Blessure mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt.

Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.

Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.


Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.

Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss


Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid.

Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds


Thaddius :

Phase 1 :

Combat contre deux adds :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tanké a leur emplacement de départ


Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent


Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément

Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui

Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui

Phase 2 :

Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid. Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.
il faut faire encore plus attention, je vous conseille donc de mettre toutes les charges négatives contre le mur et toutes les charges positive au bord de la passerelle.


Inflige une chaîne d'éclairs

Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid
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MessageSujet: Les stratégies de Naxxramas   Les statégies de naxxramas Icon_minitimeLun 18 Mai 2009 - 23:58

Quartier Militaire :

Instructeur Razuvious :

Il est accompagné de 2 adds en version 10. Ce sont eux qui vont tanker le boss lui même via orbe de contrôle.

Instructeur Razuvious
Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100.

Couteau dentelé : Lance une dague sur un personnage du raid choisit au hasard et lui inflige immédiatement 5088 à 5912 points de dégâts physiques et 2000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec.

Cri perturbant : Attaque qui se produit lorsque le boss n'est pas tanké par un des adds, inflige 7125 à 7875 points de dégats en héro et 4275 à 4725 points en normal.

Les adds : Ils sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps !

Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
Barrière d'os : Réduit les dégâts physiques et magiques subis par le lanceur de sorts de 75% pendant 20 sec. Temps de recharge de 30 sec.
Provocation : Provoque la cible pour qu'elle vous attaque, dure 20 sec.
Frappe de sang : Inflige 50% des dégâts de l'arme à une cible ennemie, a utiliser constament.

Barrière d'os et Provocation doivent être utilisés dès qu'ils sont disponible.Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat.

Raid 25 : en raid 25, il y a 4 adds, et plus d'orbe de contrôle, vous êtes ainsi obliger d'avoir deux prêtre pour cm deux des adds et faire tank les autres par le tank. Le combat est similaire par rapport au raid


Gothik le moissoneur :

Ce combat se déroule en deux phases :

Phase 1 :

Des adds pop en continu pendant 3mn44

Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes.

A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant.


Equilibre à trouver. A trouver sur place.

Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir

de plus les tank iront chaquns d'un coté qui leur sera assigné

Phase 2 :

Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss.

Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte autant de fois qu'il veut toutes les 30 secondes environ puis, une fois sa vie à 30%, les portes vont s'ouvrir.

A noter que pendant toutes cette phase, vous aurez un débuff qui va réduire vos caractértiques de 10%, stackable 10 fois, il faut donc tout donner a l'ouverture des portes (Blood ect..) afin de ne pas avoir trop de stack et de finir à 100% de caractéristiques en moins.


Les Quatre Cavaliers :

Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce.Ceux au nord resteront sur place, ceux au sud seront mobiles.

Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn

Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs proches d’eux.

Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s (s"estompent au bout de 25 sec)
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants

Les 4 Cavaliers seront tankés dans chaque coin de la salle.
Thane Korth'azz sera pris par le MT, le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par 2 dps distance, ceux qui ont le plus de PV.

Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin de la salle. Les 2 Boss du fond seront tankés par 2 dps distance avec un heal entre les 2, suffisamment éloigné pour ne pas se prendre les marques mais sans être hors vu.

-1er cavalier (Thane Korth'azz) il devra etre tanker par le mt1 et dps par tout les dps qui ne sont pas assigner aux autres bosses ce cavalier doit mourir avant de passer au suivant.
-2nd cavalier (Baron Vaillefendre) tanker par le mt2 switch sur sur le 3e cavalier une fois le 1er mort. le mt1 et les dps se déplaceront sur celui-ci.
-3e cavalier (Sire Zeliek) sera tanker par le mt2 jusqu'a ce qu'un des 2 tanks aient 3 marques de cavalier a ce moment la ils changeront de cavalier (il prendront chaquns le cavalier de l'autre) et ainsi de suite a chaques fois qu'un mt aura 3 marques sur lui, les dps suivront toujours le mt1 et tout le monde changera jusqu'a ce que le baron ne meurt.
-4e cavalier (Dame Blaumeux) une fois les 2 premiers cavaliers mort, le mt sur Sire Zeliek partira sur dame blaumeux suivi de la moitier du raid (1/2 des heals et dps) et l'autre moitier ira sur Sire Zeliek (SI LES DPS ETAIENT SUR SIRE ZELIEK LORS DE LA MORT DU BARON ILS DEVRONT ATTENDRE AU CENTRE QUE LES MARQUES PARTENT et ils pourront retourné sur leur cible) durant toute la durée de cette phase (jusqu'a ce que le 3e cavalier ne meurt) les 2 moitiés du raid devront switcher entre les cavalier a chaques fois qu'ils possederont 3 marques. De plus Dame Blaumeux Invoquera une zone de vide : GROS Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.


Avant le pull devront etre assigner les positions de tout le monde !
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MessageSujet: Re: Les statégies de naxxramas   Les statégies de naxxramas Icon_minitimeMer 20 Mai 2009 - 18:05

excellent post it Very Happy merci Inly
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MessageSujet: Re: Les statégies de naxxramas   Les statégies de naxxramas Icon_minitime

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